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RaceRoom Racing Experience: Q & A - SimBin beantwortet die Fragen der Fans zum free-2-play Rennspiel - Teil 2

01.09.2012 um 10:10 Uhr
NewsNoch lange nicht alle Fragen wurden im ersten Q & A von SimBins Creative Director beantwortet. Fragen zu Wettereffekten, Tageszeiten, der Grafikengine und natürlich die zugehörigen Antworten gibt es jetzt in unserem übersetzten zweiten Teil.
Schaut rein und erfahrt jede Menge weiterer Details zu RaceRoom Racing Experience.
Vorgestern Abend veröffentlichten wir den ersten Q & A Artikel der die übersetzten Fragen der Fans und zugehörigen Antworten von SimBins Creative Director Diego Sartori zum in kürze erscheinenden RaceRoom Racing Experience zeigte. Das waren selbstverständlich nicht alle Antworten und somit folgt heute der zweite Teil, den wir ebenfalls für euch übersetzt haben, damit ihr nicht erst das Wörterbuch wälzen müsst um zu verstehen, was Sartori alles zu sagen hat.

Was für eine Grafik-Engine wird RaceRoom Racing Experience nutzen und was für grafische Verbesserungen gehen damit einher?

RaceRoom Racing Experience basiert auf unserer neuen, RendR™ genannten, Engine.
Sie wurde für dieses sowie weitere, zukünftige Projekte unter der Prämisse entwickelt, eine Grafik-Engine zu erschaffen, die ein Spiel mit Release in 2012 würdig erscheinen lassen würde.

Neben den Verbesserungen im grafischen Bereich musste RendR™ auch im Bereich der Hardware-Spannweite verbessert werden, sodass es auf dem größtmöglichen Umfang an Computern mit unterschiedlichen Komponenten laufen würde. Das haben wir geschafft.

n/a RendR™ unterstützt und beinhaltet alle neuen und weit verbreiteten Post-Effekte die ein Spieler von einer Spiele-Veröffentlichung im Jahr 2012 erwarten würde. Wie und in welchem Rahmen wir diese in RaceRoom Racing Experience nutzen, könnte sich allerdings von anderen, derzeit auf dem Markt befindlichen, Spielen unterscheiden.

Der ausschlaggebende Faktor des Erscheinungsbildes eines Spiels sind die Licht-Einstellungen mit denen das Spiel daherkommt. Bei SimBin haben wir immer versucht, dies so natürlich wie möglich erscheinen zu lassen, auch wenn es, wie wir herausfanden, nicht immer die von den Fans und selbst unseren Mitarbeitern bevorzugten Einstellungen sind.

Die Art und Weise auf die wir dies gehandhabt haben, ist eine Funktion die wir "Driving Moods" nennen. Diese macht es dem Nutzer möglich, zwischen einer Vielzahl verschiedener Licht-Einstellungen, verschiedener Tageszeiten und Effekten wie starkem Bloom oder übersättigten Farben sowie einer Einstellung zwischen diesen zu wählen.

"Driving Moods" können zu jeder Zeit in jedem Spielmodus individuell angepasst werden und sind zudem eine lokale Einstellung, so dass ein Spieler das Spiel mit einer "Mood" spielen kann während der andere Spieler es mit einer anderen, komplett verschiedenen "Mood" spielt, und dies sogar im Multiplayer.


Unterstützt das Spiel verschiedene Tageszeiten? Was ist mit Wetter?

Die Spiele-Engine unterstützt verschiedene Tageszeiten und hat eine eingebaute Unterstützung für Regen.

Für RaceRoom Racing Experience beginnen wir mit Rennen bei Tageslicht und ohne Regen.
Das Spiel hat die Funktion "Driving Moods" und diese bietet dem Spieler die Möglichkeit, die Licht-Einstellungen des Spiels beim Spiel selbst, in einem beliebigen Spielmodus, zu ändern.

Über das "Driving Mood"-System kann auch die Tageszeit geändert werden, zum Beispiel von Morgen zum späten Nachmittag, aber auch ein übersättigtes Bild, eine natürlichere Beleuchtung, übertriebener Bloom oder ein Schwarz-Weiß-Thema sind möglich.

Aus diesem Grund hat der Spieler nun eine noch größere Kontrolle über das Aussehen des Spiels - nicht aber das Wetter. Wir bleiben erst einmal bei trockenen Bedingungen und lassen auch Nachtrennen erst einmal außen vor.

Es ist allerdings wichtig zu wissen, dass, auch wenn wir erst einmal mit den gerade genannten Features starten, weitere Features zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt werden können.


Sind die Sounds, die wir im Trailer gehört haben, wirklich im Spiel?

Einfache Antwort: Ja, das sind sie.

Alles was ihr im Trailer gesehen habt ist nichts weiter als Replay-Daten, die mit Fraps aufgenommen und dann mit Hilfe einer Standard-Videobearbeitungs-Software zusammengefügt wurden.

Die Art und Weise, auf die wir die Sounds für das Spiel kreieren und wie wir sie nutzen, basiert auf Erfahrungen mit anderen Spielen, die wir vor RaceRoom Racing Experience entwickelt haben. Bei jeder Veröffentlichung haben wir kleine Änderungen vorgenommen, sowohl darin wie wir die Sounds erstellen, als auch wie wir sie einsetzen.

n/a Mit RaceRoom Racing Experience wollten wir das während der Fahrt am besten klingende Rennspiel aller Zeiten entwickeln, aber wir wollten auch, dass die Klangkulisse ebenso im Replay erstrahlt.

Aus diesem Grund mussten wir zunächst herausfinden, was wir verbessern wollten. Nun, als Entwickler möchte man alles und das am besten gestern, in der echten Welt müssen allerdings viele Dinge beachtetet werden, bevor die Arbeit an einer solch großen Komponente beginnen kann.

Wir brauchten ein Sound-System welches funktionieren würde und welches in der Lage sein würde, glaubhafte Sounds zu produzieren, selbst wenn die Aufnahme eines Original-Sounds für ein bestimmtes Fahrzeug nicht möglich war. Zudem brauchten wir ein System, welches unser neues Kamera-System für Replays unterstützen würde, da speziell unsere Replays in puncto Sound und Dynamik zurück hingen.

Letzten Endes wurde ein komplett neues Sound-System entwickelt. Dieses neue System bietet mehr Ansteuerungsmöglichkeiten und ist in der Lage, noch mehr Sounds gleichzeitig abzuspielen, wodurch es möglich war, die akustischen Qualitäten des Spiels auf neue Standards zu heben.

Einer der lohnendsten Aspekte dieses neuen Sound-Systems ist es, eine Runde volle Attacke in einem cool klingenden Auto zu fahren und dieser dann im Replay zuzusehen und zu hören. Nicht nur bin ich beim Fahren zu 100% in die virtuelle Welt eingetaucht, nun kann ich eine Kamera wo immer ich will platzieren und dem Wagen zuhören während er auf der anderen Seite der Strecke ist, wie durch die Gänge geschaltet wird, wie Flammen aus dem Auspuff schlagen. Ein blockierender Reifen hier, Short-Shift dort und dann wie weggeblasen als der Wagen förmlich an der Kameraposition vorbei schreit. Diese Erfahrung macht das Anschauen von Replays zu einer Erweiterung des Spiels, die es viele Spiele vorher schon hätte geben sollen.


Weitere Fragen und Antworten werden folgen. Bis hierhin jedoch wurden sicher auch schon viele Fragen unserer Leser durch Diego Sartori beantwortet und die Vorfreude auf das free-2-play Rennspiel gesteigert.
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  • PC:
    TBA
  • Webseite: Web-Link
  • Entwickler: Sector3 Studios
  • Publisher: Race Room Entertainment AG

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