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C.A.R.S. - Neues Junior-Build 144 verfügbar + Screenshots + neue Fakten + Video

03.02.2012 um 19:15 Uhr
NewsErst gestern konnte wir euch viele neue Screenshots zu C.A.R.S. präsentieren und heute veröffentlichte Slightly Mad ein neues Junior Build. Diese neue Version des World of Mass Development Rennspiels ist auch für Junior Mitglieder verfügbar. Neben einigen Fakten haben wir ebenfalls sieben neue Screenshots und ein Video für euch.
Nachdem wir euch erst gestern viele neue Screenshots aus der aktuellen Version von Slightly Mad Studios' Project C.A.R.S. präsentieren durften, wird jetzt noch eins draufgelegt.

Heute wurde das sogenannte Build 144 veröffentlicht. Dieses Build 144 erhalten erstmals auch Junior - Mitglieder. Darin enthalten ist unter anderem ein komplett neues Eingabe- und Force-Feedback - Modell. Außerdem hat das Rennspiel umfassende Physik - Updates erhalten.

Eine umfangreichere Übersicht der inklusiver einiger neuer Fakten zum C.A.R.S. Build 144 gibt es nachfolgend:
  • Rennen mit bis zu 64 KI-Autos
  • HQ Modelle
  • Verbesserte Benutzeroberfläche
  • Neue Lackierungen für mehrere Autos
  • Leistungsfähigere Bestenlisten mit Web-Zugang
  • Treiber-Animationen inkl. Bein und Finger Mikrobewegungen
  • Physik und Grafik - Updates für mehrere Autos
  • ... u.v.m.

Neben der neuen Version hat Slightly Mad auch neue Bilder veröffentlicht, die ihr ebenfalls direkt hier in der Meldung sehen könnt.

n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a

Wem Bilder nicht reichen, der sollte ich das von Dillyracer veröffentlichte Video anschauen, welches mit dem aktuellsten Build von C.A.R.S. aufgenommen wurde und somit einen wunderbaren Eindruck vermittelt.



Hier noch das vollständige Changelog von Build 144:
  • Increased threshold for engine vibe at high speed/revs
  • Updated run-time creation of wheel collision shape and wheel render mesh setup, so the corresponding actor can be created at wheel offset instead of vehicle origin.
  • Added wheel shapes (updated according to wheel pose) to vehicle actor to detect wheel-to-wheel contacts.
  • Added wheel helper shapes to vehicle actor to retain basic collision response for wheels.
  • Forces and damage resulting from wheel-to-wheel contacts are applied to vehicle.
  • Added support for factor (specified in data) to adjust the amount of effects applied on wheel-to-wheel contacts.
  • FFB impact force more authoritative (requires new profile)
  • Threshold for wheel detach caused by damage is now used also for detach caused by wheel-to-wheel contacts.
  • Fixed intermittent loss of control response (e.g. cycle hud/info).
  • Restored wheel-to-wheel contacts between AI vehicles.
  • Added tweakers for wheel contacts
  • Enable dev pause in all configs
  • Fix default livery not showing up in menu at first for new profiles.
    Game server protocol changes:
  • Added support for alternative game server port received from the redirector. This will allow us to switch to Java-only server easily in the future
  • The game will now request replies to be in the formatted text format. This argument is ignored by the PHP server as it does not support any other format, but will be required once we switch to the Java server
  • Added handling of free trial login replies
    Game server protocol changes:
  • The game will now request replies to be in the formatted text format. This argument is ignored by the PHP server as it does not support any other format, but will be required once we switch to the Java server.
  • FFB updates: subtle weight transfer force mixed in. Adjusted grip curve and logic to help with sudden step down of motor response
  • Stop car and sound effects audio from switching off post-race, since there’s no post-race sequence that requires them to be switched off
  • FFB: fix for spring force remaining active during locked wheels (bug introduced in my previous checkin)
  • First pass of code to support new track selection flow
  • Lowered soft surface roll tweaker to stop cars rolling as easily.
  • Optimized tyres for the bigger camber angles, Upped brake torque 5% and increaded brake heat to get them in the optimum range more consistently, Change brake glow temp to match 450-500C
  • Caterham R500: now includes INTERIOR_LADX in ultra detail
  • Leonus & Racer: add damage replacements for ultra detail
  • Changes for AI stabilty. Chnaged grips and slip splits for the AI tyres. Adjsuted the damper multi reduction and torque stabilty in the CDF
  • Dropped AI attempted corner grip usage to help AI.
  • Formula A tyres tweak.
  • Formula A lighter steering specular for Fresnel material
  • Formula A tyres material update, fresnel material added to steering wheel.
  • Mirror texture tweaked
    HUD: Replaced mirror with a rectangular one, added glass over Formula A display
  • Belgian Forest trees first pass
  • Added the track maps to the xml and tested they work in game – updated the maps to get the improved green colour that was requested on the bologna map
  • Boosted the car-car collision sounds further, and dropped some damage ones correspondingly in the FDP
  • Fixed front right wheel offset for Formula A
  • Remainder of tyres set to 20C starting temp, Ariel Atoms, Radicals, Caterham, GP1977, Gumpert Apollo
  • Allow 64 cars at California.
  • New AIW with new cut tracks, corridors tweaking, and a new raceline recorded with the Formula A at Belgian Forest
  • Fixes for semi-transparent background, selection, and addition of Cancel button on UI
  • New Atom 300 export
  • New Formula A export
  • New Leonus 86 export
  • New Racer l4 and V8 export
  • New Bathurst export
  • New Begian Forest export
  • New California Raceway export
  • New Northampton export
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