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C.A.R.S. - Build 184 bringt neben Bugfixing eine neue Strecke und den BAC Mono 2011

31.03.2012 um 10:30 Uhr
NewsEs ist schon wieder Samstag und wer das nicht auf dem Kalender gesehen hat der merkt es am aktuellen gestrigen Release von Build 184 des Rennspiels C.A.R.S., welches ab sofort für alle Team Member+ verfügbar ist.
Darin gibt es wieder alle Version die im Verlauf der Woche veröffentlicht wurden und somit auch neue Strecken und Fahrzeuge. Eine komplette Übersicht gibt es im vollständigen Artikel.
Als Mitglied bei Project C.A.R.S. mit dem Status TeamMember oder höher, bekommt man jede Woche oder gar öfter neue Versionen des noch in der Entwicklung befindlichen Rennspiels. Auch in dieser Woche gab es am gestrigen Freitag wieder das letzte Update auf Version 184, welches auch sämtliche Änderungen aller Builds der gesamten Woche enthält.

Neu hinzugekommen sind eine Strecke sowie der BAC Mono 2011. Dieser leichtgewichtige Sportwagen mit Straßenzulassung, entwickelt von der Briggs Automotive Company, ist alles andere als normal. Er verspricht jede Menge Fahrspaß und ist nun in einer ersten Version mit noch nicht finaler Physik in C.A.R.S. spielbar.

Einige Bilder des Entstehungsprozesses als auch Bilder direkt aus dem Spiel, zeigen die grafische Qualität. Unterhalb der Bilder könnt ihr alle behobenen Bugs und Neuerungen zu CARS in der kompletten Übersicht nachlesen.

BAC Mono BAC Mono BAC Mono
Alle Bilder zu Project C.A.R.S. anzeigen

Changelog Build 180 - 184
Build 184 (30/3/12, Team Member+)
Fresh profile is required
  • fix for RenderContext blendstate 'over-optimisation' bug
  • Update profile defaults (meaning new profile needed for this build).
  • fixed black shadows bug under sx11
  • change to the setup of the weather forecast so that we always go from the first condition to the second one and back..
  • [Weather] day and night time building setup. i.e self illuminated buildings; weather system clamping values between 0.01 and 0.99 for emissive control; setting default emissivetexturecontrol to be 0.01; changing the name of the default sky texture.
  • Experimental: modify camera behaviour when world movement setting is fully off.
  • Fixes for console compilation errors
  • Audio:
    - Doppler setting changes for most cars (this heightens the effect).
    - Most cars have subtle filter effect for interior engine sets to emphasise higher rev ranges
    - Surface sounds received some balancing tweaks (wind effect is louder and jet stream enhanced for flybys)
    - Cosworth DFV cars have received some balancing changes and some pitch and crossfade tweaks
    - Reverb level settings adjusted.
  • Sakitto: Change main fence texture; brightnes tweaks
  • Monterey: new textures
  • AzureCoast: textures
  • Connecticut Hill: wtc and emissive control map tweaks so that windows come on at night; random factor added to CH lights coming on and off; rescaled nightcolor textures and reduced some of them in brightness; Textures update for fresnel road shader
  • Portaloos created and placed on Badenring variations
  • Fixed carbon shader not compiling with crumple damage and vinyls on (needed VS outputs to be packed into less items)
  • [Weather] day and night time building setup. i.e self illuminated buildings.
  • BAC Mono added to the game (placeholder physics)
  • New exports of Azure Coast; JPLM; Connecticut Hill; Monterey; Sakitto

Build 183 (29/3/12, Senior Manager)
  • AI sounds for the JPM; New AI sounds for the Racer L4; AI sounds rebalanced; BAC Mono setup; Racer V8 tweaks; Various balancing changes across the game.
  • Animations: kart_02: fix visor bone missing from export; driver had to be offset for animations to match current car.
  • new control map for Keins tests on Connecticut hill
  • Missing shared track textures such as the startlights etc
  • Jin Ding - added working pit lane, 21 pit spots and 42 garage spots. Updated grid size to support 42
  • Added Trees and bushes to all 3 Sakitto Variations; New exports
  • Added Monterey circuit
  • New Sakitto exports
  • Added/adjusted Time Trial starting points on following (non p2p/kart) circuits: Anhalt (all); Badenring (all); Bathurst; Besos (all); Bologna Reverse; California Raceway; Connecticut Hill (all); Derby (all); Florence (all); Milan (all); Northampton; Rouen (all); Sakitto (all); Wisconsin raceway

Build 182 (28/3/12, Senior Manager)
  • Asano LM11: reviewed all glass damage UVs; new car export
  • New shared tracks textures
  • Common/shared track textures updates
  • Added kart 2 360 steering animations
  • Added Palmer jplm 360 steering animations; New livery; Added livery names
  • moon glow textures added; sky texture seams removed and pixelated suns sorted, wtc edited for moon bug fix balancing
  • Asano TDX - 3d pan levels, subwave added to exterior
  • Asano x4 3d level change
  • Racer V8 - load curve update - plus subwave and exhaust resonation tweaks for more aggression.
  • Improved handling of Rendertarget write masks in the RenderContext/BlendState.
  • New Connecticut Hill exports

Build 181 (27/3/12, Manager+)
  • SR3 - More CPIT poly reductions, made CPIT brake disc and calipes
  • * Inreased version of Milan GP; * Reset leaderboards for Milan GP.
  • More Palmer Jaguar liveries/names
  • Tweaked car audio soundbank settings for consistency. Mainly sample-rate optimisations but a few new ones had incorrect format settings, or default console settings (for future use)
  • Jin Ding updated to support 40 car grid. no working pits yet as pit lane is blocked with a wall.
  • weather forecast WIP
  • Jin Ding new export
  • Known issue: shadows under Dx11 appear pitch black

Build 180 (26/3/12, Senior Manager)
  • Asano X4 new export; updates according to review from 15.3.2012:driver moved up from 3PView to show full visor from front view, slightly altered left hand movement; setup glass damage + various fixes
  • Gumpert APOLLO new export
  • Sakitto new exports; brightens tweaks
  • WTC updated with moon settings; moon rendering now in place.
  • Temporary fix for AI sliders; Disappearing button issue on Controller Calibration screen fixed, temporary fix for disappearing AI sliders in also (requires more time for dedicated solution though)
  • global volume adjustment and boost to level sounds; load curve adjustments, plus some level changes and 3 d panning; balancing changes

Solltet ihr noch nicht die Entscheidung getroffen haben, mindestens 10 Euro zu investieren um an monatliche Builds zu gelangen und bei der Entwicklung von C.A.R.S. auch mit entscheiden zu können, solltet ihr euch beeilen, denn wie vor kurzem mitgeteilt wurde (wir berichteten), wird vermutlich die Möglichkeit beendet, noch vor der Veröffentlichung der finalen Version des World of Mass Development Rennspiels Teil der Community zu werden.
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Kommentare

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Gibts das Auto wirklich?
Oder ises sowas wie der FZR 2000?
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Nein das Autos gibs wirklich. Einfach mal 3x so gut wie der Ariel Atom. Die Beschleunigung ist einfach nur abartig ab 255 ist dann aber auch schon Schluss.. Smile

http://www.youtube.com/watch?v=t9UvqtWugZQ

Find ich gut das mal ein "Prototyp" Auto drin ist. Leider fährt sich das Auto noch wie der Caterham da die Fahrphysik noch nicht auf das Auto angepasst wurde.
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Bearbeitet durch L34D (31.03.2012 um 14:05 Uhr)
 
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Der Wagen ist ja echt der Hammer. Nur 540 kilo schwer? Dagegen ist ja selbst der Lotus Elise (830 kilo) wie eine Eisenkugel.

Und auch nur 90.000 euro, boah wirklich nicht schlecht!
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Ich hab mir das Teil mal vorgenommen und habe eine Gemütliche Runde gedreht.
Anschauen könnt ihr euch das ganze hier :  [Link]
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